일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | ||||||
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 |
30 | 31 |
- unity icon
- XR
- C# memorybarrior
- 유니티
- flutter folder
- memorymangement
- MemoryBarrier
- position parameter
- 유니티최적화
- 4KUnity
- Flutter
- 포지션 파라미터
- 폴더구성
- Unity3d
- 플러터폴더
- OPCUA
- 다트기초
- named parameter
- 메모리배리어
- Csharp
- xml unity
- 싱글톤
- 플러터프로젝트
- c#
- optional prameter
- 플러터
- Unity 4k 아이콘 깨짐
- unity 아이콘 깨짐
- 네임드 파라미터
- Unity
- Today
- Total
목록싱글톤 (2)
배 타다 개발자

유니티에서 프리팹을 로딩하는 방법에 대해서 정리합니다. 방법 1 : 에디터에서 드래그 드랍해서 생성 씬에 객체를 생성할 때, 아래와 같은 스크립트형식은 같이 유니티의 장점을 활용하여서 에디터에서 프리팹을 드래그 드랍해서 씬에 생성해주는 방법이 가장 쉬운 방법입니다. 'StaticMesh'라는 프리팹이 씬에 로딩이 될겁니다. 방법 2 : 스크립트 컴포넌트에서 직접 접근하여 생성 두번째 방법으로는 스크립트 컴포넌트에서 Assets/Resources 이하 파일 시스템에 접근하여서 로드시키는 방법입니다. 플레이하면 씬에 Assets/Resources/Prefabs 파일의 StaticMesh 라는 프리팹이 로딩됩니다. ResourceManager 로 로딩/생성/파괴를 싱글톤매니저에서 관리. 위의 두가지 방법으로 ..

실전 싱글톤 프로젝트 세팅 → 예시로, "@ Managers" 라는 게임오브젝트에 Managers 스크립트 컴포넌트로 싱글턴 프로젝트를 셋팅해보도록 하겠습니다. 씬에 배치할 스크립트가 꼭 실체가 있는 사물일 필요는 없다. @Managers 게임오브젝트는 씬 상에 눈에 보이지 않는다. 그러나 매우 중요한 역할을 한다. 씬을 실행하면 DonDestroyOnLoad 안에 매니저 오브젝트로 싱글톤이 생성된다. 이 매니저가 프로젝트가 진행되면서 발생하는 다른 게임오브젝트에서 Manager에 간단하게 접근해보자. 씬이 플레이 되면 자동적으로 실행되는 Start 함수에 static으로 선언되어 전역에서 사용될 수 있는 Instance를 가져오면 Manager 와 상호작용하는 싱글턴 패턴이 만들어진다. 프로퍼티를 사용..