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배 타다 개발자
[Unity]팝업창 만드는 간략한 워크플로우 본문
Step1. Popup 창으로 쓸 UI Prefab과 동일한 이름의 스트립트 컴포넌트를 붙여준다.
STEP2. 팝업창으로쓸 UI를 디자인 해준다.
Step3. Popup 창으로 쓸 UI Prefab과 동일한 이름의 스트립트 컴포넌트를 붙여준다.
Step4. Binding
팝업시켜줄 프립팹 중에 4가지만 바인딩해주었다.
- RoomName
인풋필드로 방이름 입력 받을 떄 - RoomDescription
인풋필드로 방에대한 간략한 정보를 입력받을 때
이 둘은 nputFeild 스크립트 컴포넌트에 접근해서
사용자가 입력한 값을 가져오기 위해 게임오브젝트로 바인딩해주었고,
- CreateButtonCollaboBtn
방생성하는 버튼 서버 api에 REST API(put)을 던져준다. - ClosePopUpBtn
게임오브젝트를 파괴해서 창을 닫는다.
이 버튼들은 사실 이미지 컴포넌트를 바인딩해서 이미지를 클릭했을 때 묶여 있는 콜백함수를 뱉어주도록 바인딩 하였다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class UI_RoomInfo : UI_Base
{
enum Images
{
ClosePopUpBtn, // 닫힘 버튼 이미지
CreateCollaboBtn, // 협업방생성 버튼 이미지
}
enum GameObjects
{
RoomName, // 인풋필드에서 협업방이름을 가져올 오브젝트.
RoomDescription, // 인풋필드에서 협업공간의 설명을 가져올 오브젝트
}
public override void Init()
{
// 팝업창이 화면의 중앙에 오도록
transform.SetParent(GameObject.Find("UI_ExpertModeScene").transform);
RectTransform myRectTransform = GetComponent<RectTransform>();
myRectTransform.anchoredPosition = new Vector2(0, 0);
// Enum들을 이름에 따라서 바인딩
Bind<Image>(typeof(Images));
Bind<GameObject>(typeof(GameObjects));
}
private void Start()
{
Init();
}
}
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